απορία; ΟΤΑΝ ΕΧΕΙΣ ΑΠΟΡΙΑ
Κεφ. 7

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

Το κεφάλαιο εφαρμόζει στην πράξη τον κύκλο ζωής εφαρμογών με δύο έργα: μια εφαρμογή για κινητά Android στο App Inventor και μια ιστορία σε τρισδιάστατο κόσμο στο Alice, όπου γνωρίζουμε τις βασικές έννοιες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού.

Α΄ ΛΥΚΕΙΟΥΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ. 715 ΛΕΠΤΑ

Το μάθημα είναι στο σχολικό βιβλίο. Δεν το αντιγράφουμε εδώ. Άνοιξε το επίσημο κεφάλαιο και γύρνα για την εξάσκηση.

Άνοιγμα βιβλίου

Η σύνοψη, οι όροι και οι ασκήσεις γράφτηκαν με τη βοήθεια τεχνητής νοημοσύνης από το σχολικό βιβλίο και μπορεί να έχουν λάθη. Πηγή είναι πάντα το βιβλίο: ό,τι σου φαίνεται περίεργο, έλεγξέ το εκεί. Βρήκες λάθος; Γράψε μας στο aporia@signmak.com.

Σχεδιάγραμμα

Δική μας σύνοψη της ενότητας, για επανάληψη, γραμμένη με τη βοήθεια τεχνητής νοημοσύνης. Μπορεί να έχει λάθη: πηγή είναι πάντα το βιβλίο.

Τι έγινε

  1. Τα κινητά και οι ταμπλέτες τρέχουν δικά τους λειτουργικά συστήματα, όπως iOS και Android· οι εφαρμογές τους διατίθενται από καταστήματα όπως το Google Play και το App Store.
  2. Το App Inventor, που ξεκίνησε από την Google και συνεχίζει στο MIT, είναι ελεύθερο διαδικτυακό οπτικό περιβάλλον με πλακίδια για εφαρμογές Android· η εφαρμογή δοκιμάζεται σε συσκευή (WiFi ή USB) ή σε προσομοιωτή και πακετάρεται ως αρχείο .apk.
  3. Το έργο του κεφαλαίου περνά από όλες τις φάσεις: ανάλυση των απαιτήσεων του πελάτη, σχεδίαση οθόνης και σεναρίων σε ψευδοκώδικα, υλοποίηση, δοκιμές και προτάσεις συντήρησης.
  4. Η εφαρμογή έχει τρεις επιλογές: προφύλαξη οθόνης με εικόνα και ήχο, ζωγραφική με το δάχτυλο που σβήνει όταν κουνηθεί η συσκευή, και υπολογισμό μέσου όρου με διαδικασίες και έλεγχο αν ο βαθμός φτάνει το 10.
  5. Ο αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός χωρίζει το πρόβλημα σε αυτοτελή αντικείμενα με δικά τους δεδομένα και εντολές, ώστε να ελέγχονται πιο εύκολα τα μεγάλα προγράμματα.
  6. Πρώτα ορίζονται οι κλάσεις και μετά τα αντικείμενα. Οι ιδιότητες είναι τα χαρακτηριστικά, οι μέθοδοι οι συμπεριφορές· μέθοδος χωρίς τιμή επιστροφής είναι διαδικασία, με τιμή επιστροφής συνάρτηση.
  7. Το Alice είναι ελεύθερο 3D περιβάλλον του Carnegie Mellon, γραμμένο σε Java: τοποθετούμε αντικείμενα κλάσεων σε σκηνή και προγραμματίζουμε με πλακίδια, με δομές όπως if, while και do together.
  8. Το έργο στο Alice είναι μια ιστορία στη Σελήνη με αστροναύτη, UFO και εξωγήινο, με δική μας διαδικασία και χειρισμό του αστροναύτη από το πληκτρολόγιο.

Όροι

App Inventor
οπτικό περιβάλλον για εφαρμογές Android
Android
ανοιχτό ΛΣ κινητών, στον πυρήνα του Linux
Designer
σχεδίαση οθόνης και συστατικών
Blocks Editor
συνδυασμός πλακιδίων για τη συμπεριφορά
emulator
προσομοιωτής κινητού στον υπολογιστή
.apk
πακέτο εγκατάστασης εφαρμογής Android
ψευδοκώδικας
περιγραφή εντολών σε απλή γλώσσα
αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός
πρόγραμμα οργανωμένο σε αντικείμενα
κλάση (class)
καλούπι για τη δημιουργία αντικειμένων
αντικείμενο (object)
συγκεκριμένο στιγμιότυπο μιας κλάσης
ιδιότητες (properties)
τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης
μέθοδοι (methods)
οι συμπεριφορές μιας κλάσης
διαδικασία (procedure)
μέθοδος που δεν επιστρέφει τιμή
συνάρτηση (function)
μέθοδος που επιστρέφει τιμή
κληρονομικότητα
υποκλάση παίρνει ιδιότητες και μεθόδους
Alice
3D περιβάλλον για εικονικούς κόσμους
event-driven
προγραμματισμός οδηγούμενος από γεγονότα
do together
εντολές που εκτελούνται ταυτόχρονα

ΠΑΙΞΕ ΤΟΤηλεπαιχνίδι · Η Σκάλα · Η Τελεία · Κρεμάλα · Ζευγάρια · όλα με την ύλη αυτού του μαθήματος.

Εξάσκηση

Συχνές απορίες

Από ποια μέρη αποτελείται το περιβάλλον του App Inventor;

Από τον Designer, όπου διαλέγουμε και τοποθετούμε τα συστατικά της εφαρμογής (κουμπιά, ετικέτες, καμβά, αισθητήρες) και ορίζουμε τις ιδιότητές τους, και από τον Blocks Editor, όπου ενώνουμε χρωματιστά πλακίδια για να δώσουμε συμπεριφορά. Τα πλακίδια κουμπώνουν μόνο όταν το πρόγραμμα είναι συντακτικά σωστό.

Τι είναι κλάση και τι αντικείμενο;

Η κλάση είναι το καλούπι από το οποίο φτιάχνονται αντικείμενα με κοινά χαρακτηριστικά. Το αντικείμενο είναι ένα συγκεκριμένο στιγμιότυπο της κλάσης. Π.χ. από την κλάση «ρομπότ» φτιάχνουμε ένα ρομπότ για τον βυθό και ένα για ηφαίστειο.

Τι σημαίνει προγραμματισμός οδηγούμενος από γεγονότα;

Το πρόγραμμα αντιδρά σε ενέργειες του χρήστη. Ένα κλικ του ποντικιού ή το πάτημα ενός πλήκτρου είναι γεγονός και προκαλεί μια απάντηση, π.χ. ένα όχημα ξεκινά να κινείται όταν κάνουμε κλικ πάνω του. Στο Alice έτσι ο χρήστης μετακινεί τον αστροναύτη με τα βελάκια.

Ανοίγει το μενού κοινοποίησης του κινητού σου. Αν δεν υπάρχει, αντιγράφεται ο σύνδεσμος.

Νέα από το aporia.gr Νέες ενότητες και ό,τι βρίσκουμε στα θέματα των Πανελληνίων, στη σελίδα μας στο Facebook.