Το κεφάλαιο παρουσιάζει τα επίπεδα των γλωσσών προγραμματισμού, τα εργαλεία με τα οποία ένα πηγαίο πρόγραμμα γίνεται εκτελέσιμο, και συγκρίνει τα επαγγελματικά ολοκληρωμένα περιβάλλοντα (IDE) με τα εκπαιδευτικά, όπως η Logo και το Scratch.
Α΄ ΛΥΚΕΙΟΥΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣΚΕΦ. 615 ΛΕΠΤΑ
Το μάθημα είναι στο σχολικό βιβλίο. Δεν το αντιγράφουμε εδώ. Άνοιξε το επίσημο
κεφάλαιο και γύρνα για την εξάσκηση.
Η σύνοψη, οι όροι και οι ασκήσεις γράφτηκαν με τη βοήθεια τεχνητής νοημοσύνης από το
σχολικό βιβλίο και μπορεί να έχουν λάθη. Πηγή είναι πάντα το βιβλίο: ό,τι σου φαίνεται περίεργο,
έλεγξέ το εκεί. Βρήκες λάθος; Γράψε μας στο aporia@signmak.com.
Σχεδιάγραμμα
Δική μας σύνοψη της ενότητας, για επανάληψη, γραμμένη με τη βοήθεια τεχνητής νοημοσύνης. Μπορεί να έχει λάθη: πηγή είναι πάντα το βιβλίο.
Τι έγινε
Η γλώσσα μηχανής είναι σειρές από 0 και 1· εκτελείται άμεσα και γρήγορα, αλλά είναι δύσκολη στη χρήση και διαφέρει για κάθε τύπο επεξεργαστή.
Οι συμβολικές γλώσσες (χαμηλού επιπέδου) χρησιμοποιούν συντομογραφίες αγγλικών λέξεων, μένουν όμως δεμένες με την αρχιτεκτονική του υπολογιστή και θέλουν συμβολομεταφραστή.
Οι γλώσσες υψηλού επιπέδου μοιάζουν με φυσική γλώσσα, έχουν αλφάβητο, λεξιλόγιο και συντακτικό και δεν εξαρτώνται από τον τύπο του υπολογιστή· π.χ. C, C++, Java, Python, PHP, JavaScript, Pascal, Prolog.
Εργαλεία προγραμματιστή: συντάκτης κειμένου, μεταφραστής (μεταγλωττιστής ή διερμηνευτής), συνδέτης και εργαλεία εντοπισμού λαθών (debuggers).
Οι επαγγελματίες δουλεύουν σε ολοκληρωμένα περιβάλλοντα ανάπτυξης (IDE), όπως NetBeans, Eclipse, Visual Studio, Xcode, με αυτόματη συμπλήρωση κώδικα και γραφικά εργαλεία για τη διεπαφή.
Για αρχάριους υπάρχουν εκπαιδευτικά περιβάλλοντα: η LOGO και τα Logo-like περιβάλλοντα, οι μικρόκοσμοι, οπτικά περιβάλλοντα με πλακίδια όπως Scratch και BYOB, και τρισδιάστατα όπως Kodu.
Για λίγο πιο προχωρημένους: Game Maker για παιχνίδια, Alice για 3D εικονικούς κόσμους και App Inventor για εφαρμογές Android.
Ο μεταγλωττιστής εξετάζει πρώτα όλο το πρόγραμμα για λάθη σύνταξης και έπειτα το μεταφράζει σε γλώσσα μηχανής. Ο διερμηνευτής παίρνει μία εντολή τη φορά: την ελέγχει, την εκτελεί και προχωρά στην επόμενη.
Πώς ένα πηγαίο πρόγραμμα γίνεται εκτελέσιμο;
Το γράφουμε σε συντάκτη κειμένου (editor). Ο μεταφραστής το ελέγχει και, αν δεν έχει λάθη, βγάζει το αντικείμενο πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής. Ο συνδέτης (linker) το ενώνει με έτοιμα υποπρογράμματα βιβλιοθήκης και προκύπτει το εκτελέσιμο πρόγραμμα.
Ποια είναι τα χαρακτηριστικά των προγραμματιστικών μικρόκοσμων;
Ένας ήρωας, π.χ. μια χελώνα ή ένα ρομπότ, πρέπει να φτάσει σε έναν στόχο κινούμενος στον χώρο. Έχουν λίγες εντολές με απλή σύνταξη, ο μαθητής βλέπει αμέσως αν πέτυχε και διορθώνει, διευκολύνουν τα παιχνίδια, και σε κάποια οι εντολές μπαίνουν με σύρσιμο πλακιδίων αντί για πληκτρολόγηση.
Ανοίγει το μενού κοινοποίησης του κινητού σου. Αν δεν υπάρχει, αντιγράφεται ο σύνδεσμος.
Νέα από το aporia.gr Νέες ενότητες και ό,τι βρίσκουμε στα θέματα των Πανελληνίων, στη σελίδα μας στο Facebook.